Qui sommes-nous ?

Le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs est une association professionnelle créée en 1995 et composée des entreprises du secteur du jeu vidéo spécialisées dans l’édition.
Avec vingt-cinq adhérents, dont vingt-deux     éditeurs et trois membres associés, le SELL est le porte-parole des acteurs du jeu vidéo auprès des institutions, des médias, des familles, des joueuses et des joueurs. Les éditeurs sont les spécialistes de la promotion d’un jeu vidéo. Ils repèrent et soutiennent des studios talentueux et assurent la distribution, le marketing et la communication autour de leurs créations.
En ce sens, le SELL a pour objectif de fédérer ces acteurs afin de favoriser leur travail autour d’actions faisant consensus et exprimant la richesse, la créativité et le sens des responsabilités de cette industrie. Ainsi, ses principales missions sont la promotion du jeu vidéo et la sensibilisation des joueuses, des joueurs et des familles aux bonnes pratiques pour en profiter sereinement.

Nos missions

Représenter la voix des professionnels de l’édition

En tant que porte-parole de l’industrie, le SELL a pour mission principale de défendre les intérêts de ses adhérents et, plus largement, de l’ensemble du secteur du jeu vidéo. Il est l’interlocuteur de référence des pouvoirs publics, des acteurs de la vie politique et des écosystèmes culturels et innovants.

Pour ce faire, le SELL est investi dans plusieurs organismes et groupes de travail :
• Groupe de travail interministériel constitué de la DGE, du CNC, du SNJV, du SELL et d’Ubisoft ;
• CNC – membre de la commission sur la mixité dans le secteur culturel ;
• CSA – membre de la commission de la protection du jeune public ;
• Orientation stratégique du Conseil national du numérique ;
• ISFE (Interactive Software Federation of Europe) – membre du conseil d’administration ;
• France Esports – membre du conseil d’administration.

Promouvoir le jeu vidéo

Franck Riester

Dans sa volonté d'aider le secteur de la création française, le SELL n'a eu de cesse de se rapprocher des pouvoirs publics, afin de permettre une prise de conscience des enjeux du secteur, et aider à son essor. 
L'une des mesures phares de ce travail de longue haleine a vu une première victoire en 2003, matérialisée par la mise en place d'un soutien spécifique à la pré-production de jeu vidéo au sein même du Fonds d’aide à l’édition multimédia (FAEM). Une enveloppe de 4 millions d'euros est réservée à ce soutien, et distribuée à des projets éligibles selon des critères mesurés par la Commission du Fonds d’aide à l’édition multimédia. L'exclusion des jeux présentant un caractère d’extrême violence, si elle est compréhensible, sera révisée par la suite en raison des différences de critères d'âge avec l'industrie du cinéma, où l'interdiction au moins de 18 ans frappe des œuvres beaucoup plus polémiques ou violents qu'en jeu vidéo. 

En 2007, cette aide se transforme en Fonds d’aide au jeu vidéo (FAJV), et le crédit d’impôts jeu vidéo peut-être enfin présenté par le gouvernement français en vue d'une validation par la commission européenne, obtenue après mise en place d'un barème de notation des projets soumis. Dès son annonce, cette mesure permet de conserver en France de grands studios auparavant promis à l'exil. 
Depuis le 1er janvier 2008, le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo consiste en un crédit d'impôt de 20 % des dépenses éligibles dans la limite de 3 millions d'euros par exercice. Par ailleurs, cette aide fiscale ne concerne alors que les projets dont le budget est supérieur ou égal à 150 000 euros. 

En 2013, une réforme du Crédit d’Impôt Jeux Vidéo procédera à de nombreuses et précieuses modifications, toujours dans l'objectif d’élargir les projets éligibles, notamment aux jeux indépendants, sur mobiles ou navigateurs. D'abord le seuil d'accès au crédit sera abaissé à 100 000 euros. Le seuil de 10 millions d'euros permettant jusqu'ici d'allonger la durée de prise en compte des dépenses éligibles sera pour sa part purement et simplement supprimé, ne réservant plus cette mesure aux seules grosses productions. Enfin, les jeux estampillés PEGI 18 ne seront plus systématiquement exclus, sous réserve qu'ils ne comportent bien évidemment ni séquences pornographiques, ni scènes de très grande violence. Le chemin reste encore long pour satisfaire plus de profils de développeurs, mais les batailles remportées laissent présager de belles choses à venir. 

Autre domaine, plus récent où le SELL a su jouer de son influence : l'Esport. En 2015, après que le SELL ait alerté les pouvoirs publics sur le flou juridique entourant les compétitions de jeux vidéo au regard de la législation sur les jeux d'argent, le gouvernement a fait le choix d’ajouter au projet de loi un article habilitant le gouvernement à modifier, par ordonnance, le Code de la Sécurité Intérieure pour clarifier la situation. Une mission a été confiée par le Premier Ministre à plusieurs parlementaires pour que soit étudiée la possibilité d'apporter une véritable reconnaissance à ces pratiques en tant que discipline et activité économique, afin de permettre qu'elles se développent pleinement en France. Ce sera chose faire en mai 2016, où le Sénat adopte la reconnaissance officielle de l'esport et des joueurs professionnels, puis en septembre 2016 où le Sénat vote à l'unanimité le texte de la loi pour une République numérique.

Le SELL est également membre fondateur de l'association France Esports, lancée officiellement le 27 avril 2016 par Axelle Lemaire au Ministère de l'économie. L'association a pour objet de représenter les intérêts communs des acteurs économiques, professionnels ou amateurs du secteur, et de favoriser son développement et sa promotion, dans un contexte de professionnalisation et de structuration de la pratique de l'esport.

Une nouvelle preuve du rôle essentiel joué par le SELL dans la reconnaissance des évolutions du média par nos institutions. 

Informer et protéger

Dès sa création, le SELL s'engage dans une démarche d'information et de protection du consommateur. La première action majeure du SELL en ce sens portera sur le caractère essentiel des avertissements visant à prévenir les consommateurs des risques d'épilepsie liée à l'utilisation d'un jeu vidéo.

Le 23 avril 1996, un décret est adopté par le gouvernement en ce sens, rendant obligatoire la présence d'une notice d’information spécifique dans chaque jeu vidéo vendu sur le territoire, ou mis à disposition dans des lieux publics. Une action responsable qui, plutôt que de minimiser un risque, l'explique clairement aux institutions afin qu'elle légifère et en avertisse les principaux intéressés : les joueurs.

Autre mission essentielle, la création d'une signalétique claire visant à détailler le contenu d'un jeu vidéo et préciser quels publics peuvent s'y essayer. Prioritaire pour le SELL dès sa création, les objectifs de cette classification sont multiples. Permettre aux consommateurs, et notamment aux parents, d'agir de façon responsable face aux jeux proposés dans le commerce. Mais il s'agit aussi par ce biais de défendre la liberté d'expression et d'éviter de recourir à la censure ; préserver la jeunesse de scènes ou d'images traumatisantes ne peut se faire au détriment de la liberté de création, ou pour les publics adultes de la possibilité de profiter de contenus plus matures.

La création d'un système signalétique spécifique aboutira dans un premier temps, sur une signalétique dotée de quatre grandes catégories de classe d'âge : tous publics, 12 ans et plus, 16 ans et plus, 18 ans et plus. Au fil du temps, de nombreux progrès viennent enrichir l'efficacité de cette signalétique ; la dimension et l’emplacement des logos deviennent standardisés, distributeurs et presse sont informés de l'attribution d'une classification pour chaque titre, et une commission de suivi est créée pour d'éventuelles révisions de classements.

En 2003, ce système se voit remplacé par le PEGI (Pan European Game Information), dans un souci d'harmonisation européenne. Créé par l'Interactive Software Federation Of Europe (ISFE), le PEGI opère une classification des jeux selon cinq catégories d'âge (plus de 3, 7, 12, 16 ou 18 ans) choisies vis-à-vis du contenu proposé. Un contenu qui se voit détaillé par huit icônes descriptives, indiquant respectivement la présence de violence, de grossièreté, de contenu effrayant, de sexe, de drogue, de jeux de hasard, de discrimination ou de jeu en ligne. 
 

En 2008, le SELL participe à la création du collectif PédaGoJeux, qui réunit acteurs de l’industrie, associations familiales et institutions. L'objectif, là encore multiple, vise à informer et sensibiliser les parents à l’univers des jeux vidéo et l’usage qu'en font leurs enfants. Les parents peuvent mieux comprendre le média, choisir les jeux pour leurs enfants, mais aussi les protéger. Après le site internet dédié à la communication de cette structure, le collectif lance en 2014 le Programme Ambassadeurs visant à promouvoir dans la sphère socio-éducative (Médiathèques, ludothèques, éducateurs, associations,…) une pratique sereine du jeu vidéo et en 2015 PédaGoJeux Junior, destiné directement aux enfants, afin de répondre à leurs questions, mais aussi les inciter à s'en poser d'autres. 
En décembre 2015, le Ministère de l’Intérieur homologue officiellement la classification PEGI : cette homologation par les pouvoirs publics est la reconnaissance du travail mené depuis 1995 par les éditeurs au sein du SELL.

Début 2018, PEGI est présent dans 38 pays, a ratifié plus de 38 000 jeux et regroupe 1700 sociétés membres.

Conférence IDEF 2017

Structurer une connaissance du marché

Au moment même de sa création, le SELL a l'idée essentielle et fondatrice de développer une meilleure connaissance du marché, précieuse tant pour ses membres que pour les divers acteurs majeurs du secteur ou institutionnels. Pour cela, un partenariat est mis en place dès 1995 avec l'institut GfK (Gesellschaft für Konsumfroschung, littéralement "société pour la recherche sur la consommation") afin de mesurer le marché du jeu vidéo, ses tendances et évolutions, et ce en temps réel. La société allemande, spécialiste des études de marché dans le monde dans trois grands secteurs (clientèle, commerce et technologies, médias) regroupe l’ensemble des données chiffrées des ventes de jeu vidéo en France. Le sérieux et la fiabilité de ce partenaire dans le domaine de la récolte et de l'analyse des données chiffrées permet au SELL de partager avec ses partenaires une vision toujours plus juste et plus précise du marché. 

Depuis 2012, l’ISFE (Interactive Software Federation Europe) syndicat européen des éditeurs de jeu vidéo a doté l’industrie d’un nouvel outil pour mesurer les évolutions du marché digital : le GameTrack réalisé par la société IPSOS qui vient donc compléter la vision du marché proposé par le SELL à ses adhérents. 
Outre un classement hebdomadaire des ventes présenté dans sa newsletter mais aussi sur les réseaux sociaux, le SELL a créé en 2013 une publication entièrement dédiée à ces données : l'Essentiel du Jeu Vidéo. Sur un rythme de trois sorties annuelles, cette publication livre les clés nécessaires à une bonne compréhension du marché, de la consommation et des usages du jeu vidéo. Il y est tant question de chiffres et de tops des ventes en volume et en valeur des jeux, des consoles, que de l’analyse des perspectives du marché à la lumière de ces données. En outre, la spécificité de l'industrie française du jeu vidéo y est analysée, avec son écosystème, ses modèles économiques ou la cartographie du marché et le profil de ses consommateurs, ou encore sa place dans le secteur au niveau mondial. 
 

En 2017, sous l’impulsion de l’ISFE et des organisations locales, l’industrie s’est dotée d’un nouveau panel baptisé « GSD » (Game Sales Data). L’objectif de ce dernier est de proposer une meilleure mesure de la diversité et de la complémentarité des différents écosystèmes qui composent l’industrie du jeu vidéo à une échelle européenne mais aussi avec une vision affinée du marché digital. Grâce à GSD pour le marché physique, et en complément, à GameTrack et App Annie pour les marchés du digital et du mobile, les estimations des chiffres du marché sont bien plus représentatives de l’évolution du secteur.

EJV Octobre 2018

Ainsi, depuis sa création, l'Essentiel du Jeu Vidéo a notamment pu servir de baromètre dans l'analyse de l'arrivée des consoles de 8ème génération sur le marché, et la croissance naturelle qui s'y est associée, mais aussi mettre en lumière les évolutions du profil type du joueur en France, aujourd’hui plus âgé, beaucoup plus souvent féminin, loin des clichés habituellement véhiculés lorsqu'on ne dispose pas de données sérieuses, compilées sur un rythme récurrent.

En faisant évoluer ses outils, le SELL a affiné tout au long de ces vingt dernières années sa connaissance du secteur jeu vidéo, la pertinence des informations mises à disposition, et du même coup amélioré la connaissance des acteurs y ayant accès. 
 

PGW-2018

Des événements incontournables

Plus de dix ans après sa création, le SELL se devait de relever de nouveaux challenges, d'aller plus loin encore pour soutenir le media jeu vidéo et les acteurs qui le font vivre. 

Logo IDEF SELL

Afin de mieux accompagner ces éléments moteurs de l'industrie, le SELL lance donc l'IDEF (Interactive Digital Entertainment Festival) en 2006, avec une première édition se déroulant au Palais des Festivals et des Congrès de Cannes du 28 au 30 juin, et réunissant plus de 50 éditeurs ainsi que les trois constructeurs historiques. Réservé aux professionnels, le salon devient instantanément le rendez-vous « business to business »  incontournable du secteur, avec un timing idéal : juste après le salon mondial de l'E3 et juste avant les gros lancements de fin d'année. Une formidable vitrine pour les acheteurs, qui peuvent y découvrir les tendances,  s'informer, assister à des conférences ou tout simplement échanger avec les principaux acteurs du marché, en toute simplicité. 
L'année dernière, l'IDEF organisait sa 12ème édition, à Juan-Les-Pins, en mettant l'accent sur les nouvelles tendances et les progrès technologiques de l'industrie auprès de ses visiteurs, et en favorisant les rencontres et échanges dans un cadre invitant à la convivialité. 
 

Autre rendez-vous, pensé pour le grand public celui-ci : le salon Paris Games Week. Né de la volonté de créer un événement à la hauteur des attentes du public français, la première édition du salon en 2010 rencontre d'emblée un grand succès avec 28 exposants et une fréquentation de 120 000 visiteurs sur les 14 000m² du parc des expositions de la Porte de Versailles. Les modèles étrangers servent d'inspiration, qu'il s'agisse de la Gamescom en Allemagne ou de l'E3 aux États-Unis : les exposants rivalisent de créativité sur leurs stands, y présentent toutes les dernières nouveautés à venir, et un parterre de stars s'invitent à l’événement, comme le pilote Sébastien Loeb ou les humoristes Omar et Fred pour cette grande première.

L'année suivante, le salon entame une croissance record : 22 000m², 36 exposants pour une fréquentation dépassant les 180 000 visiteurs, attirés notamment par l'arrivée de tournois FIFA ou Just Dance. En 2013, la grande nouveauté réside dans la création d'un espace Jeux Made in France, permettant à des studios indépendants d'exposer leurs titres à venir. Le salon n'en finit pas de grandir, avec ses 32 000m² des stands, 79 exposants, pour une fréquentation de plus de 245 000 visiteurs.

Pourtant, chaque année la PGW étonne encore un peu plus, de par ses dimensions physiques, mais aussi de par son aura grandissante; ainsi, en 2015, et pour la première fois, le salon accueille une conférence officielle d'un constructeur, Sony, hissant la PGW au rang des salons de portée internationale, aux côtés des vétérans que sont la Gamescom et l'E3. Cette édition réunit 123 exposants sur 62 000 m² de surface et une fréquentation de plus de 307 000 visiteurs.

L'année 2016 marque un évolution sans précédent de la surface d'exposition, avec l'ouverture d'un troisième hall dédié entièrement à l'esport et aux compétitions. Elle déploie 30% de surface en plus et enregistre un nouveau record de fréquentation avec 310 000 visiteurs. Les amateurs d'art et de création peuvent se réjouir, avec la première exposition du collectif Arttitude, qui regroupe des oeuvres inédites inspirées de jeux vidéo.

L’édition 2017 marque une nouvelle étape pour le salon. Il se déploie désormais hors les murs, au-delà des 80 000 m² alloués à Paris Expo - Porte de Versailles, et créé des ponts avec d’autres formes d’art et de création : les jeux indépendants et la musique. La Paris Games Week signe un partenariat avec IndieCade Europe, la version européenne du festival international du jeu vidéo indépendant, qui récompense les meilleurs titres dans le monde depuis une dizaine d'années. Organisé au CNAM, IndieCade Europe met sous les projecteurs, durant deux jours, des jeux et projets innovants et prometteurs, contribuant au succès de l’industrie ou repoussant les limites artistiques du médium.


La Paris Games Week produit également son premier concert de musique symphonique. La Paris Games Week Symphonic a offert au public plus de deux heures de spectacle, présentant 45 morceaux musicaux de jeux vidéo d'hier à aujourd'hui, interprétés par un orchestre de plus de soixante musiciens, dirigé par le chef d'orchestre Constantin Rouits. Elle y offre une place privilégiée aux créateurs de musique de jeux vidéo Français, et accueille des compositeurs de renommée internationale.

Pour l'année 2018, la Paris Games Week a développé son contenu pour proposer des activités originales et porter des sujets importants. 316 000 personnes s'y sont réunis pour parcourir les 188 stands d'exposants où 223 marques étaient représentés.

La priorité cette année était de mettre en avant les initiatives liées au jeu vidéo à travers des acteurs forts : L'accessibilité avec Cap Game, la mixité avec Women in Game, le développement dans les territoires avec la présence de la collectivité territoriale Grand Poitiers, le cosplay avec Imagin'Con, des innovations avec celles de  Mentalista football et de Kinomap, le lien entre recherche et jeu vidéo avec deux conférences organisées par la Bibliothèque Nationale de France, l'échange inter-générationnel avec SilverGeek mais aussi les initiatives sur le continent africain avec Paradise Game et son stand Africa Corner.

Le programme hors les murs a également continué au CNAM avec IndieGame mais également avec la première édition européenne de la Game Accessibility Conference. Le concert Paris Games Week Symphonic a prit place à nouveau, mais cette fois-ci au Dôme de Paris - Palais des Sports avec un show unique proposé par le pionnier des concerts de jeu vidéo : Tommy Tallarico, le créateur de Video Games Live

Muriel Tramis
Sophie Cluzel

Nous avons la fierté d'avoir accueilli cette année à La Paris Games Week, Franck Riester, ministre de la Culture, Sophie Cluzel, Secrétaire d'État auprès du Premier ministre, chargée des personnes handicapées et Mounir Mahjoubi, Secrétaire d'État auprès du Premier ministre, chargé du Numérique, tous les trois venus pour découvrir les initiatives des acteurs du jeu vidéo dans leur domaine.

La Paris Games Week a également accueilli un événement exceptionnel, la remise de la Légion d'Honneur à Muriel Tramis. Pionnière du jeu vidéo, elle est la première femme de l'industrie à recevoir cette distinction et nous l'en félicitons.

LE CONSEIL D'ADMINISTRATION

Philippe Cardon
Philippe
CARDON
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT EUROPE
Patrick BELLAICHE
Michel MAGNE
TAKE TWO INTERACTIVE

LES ADHÉRENTS

Les 20 ans du SELL

Déjà plus de deux décennies passées au service du jeu vidéo. Et cet amour, cette passion du jeu vidéo, partagée par tous les acteurs de cette formidable aventure qu’est le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs, méritait bien un retour sur ses grandes évolutions. Une histoire faite tout autant de petits changements que d’événements majeurs et marquants. 

Télécharger l'Essentiel du Jeu Vidéo Spécial 20 ans
EJV 20 ans.pdf (5.69 Mo)

RAPPORT D'ACTIVITÉ

RA 2019

Découvrez les initiatives menées par le SELL en 2019 dans notre rapport d'activité.

Télécharger le rapport d'activité 2019