L'INDUSTRIE DU JEU VIDÉO

Jeu vidéo en quelques chiffres

Le jeu vidéo est l'un des loisirs les plus populaires. Que ce soit en nombre de joueuses et de joueurs ou en chiffre d’affaires, le secteur est l’un des plus dynamiques de notre économie.

En 2022, le marché du jeu vidéo a fait à nouveau la preuve de sa solidité dans un contexte économique incertain. Il parvient à demeurer stable dans un contexte économique difficile, affichant un chiffre d’affaires à 5,5 milliards d’euros, en très léger recul de -1,6% par rapport à 2021. Il signe ainsi sa 3ème meilleure performance historique. Cette résilience du marché confirme qu’il repose structurellement sur des fondamentaux solides et une demande soutenue. Rappelons qu’en 2022, 7 Français sur 10 jouent au jeu vidéo au moins occasionnellement.

Ecosystèmes Console, PC Gaming et Mobile : des performances complémentaires qui renforcent un secteur résilient au fort potentiel :

L’écosystème Console (Hardware, Software et Accessoires) représente 46% de la valeur totale du marché du jeu vidéo et génère 2,56 milliards d’euros (-6,6 points). Cette décroissance résulte des difficultés d’approvisionnement qui ont touché de nombreux secteurs à l’échelle mondiale, et n’ont pas permis de répondre à une demande très forte.

L’écosystème PC Gaming (Hardware, Software et Accessoires), qui représente 28% de la valeur totale du marché du jeu vidéo réalise une performance historique jamais atteinte avec 1,54 milliard d’euros et une croissance de +5,8 points en un an.

L’écosystème du jeu sur Mobile, qui représente 26% de la valeur totale du marché du jeu vidéo, se stabilise avec 1,41 milliard d’euros générés.

Sources : Données SELL, à partir des panels GSD/GameTrack/data.ai/IDC à fin 2022.

Un loisir universel

Un loisir qui touche toutes les tranches de la population

Longtemps réservé à un public jeune et masculin, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir qui touche toutes les tranches de la population. Pour preuve, alors que le nombre de joueurs et de joueuses n’a jamais été aussi important, l’âge moyen des utilisateurs est passé de 21 ans (en 2005) à 40 ans (en 2019*). Véritable loisir intergénérationnel, le jeu vidéo touche aussi bien les enfants, les adultes, que les seniors. Alors qu’en 2005, 29 % de la population française reconnaissait jouer aux jeux vidéo, plus de 71 % de Français se définissent comme joueurs aujourd'hui.

Si cette incroyable augmentation s’explique, en partie, par la multiplication des supports de jeux (consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels ou supports mobiles), impossible de ne pas prendre en compte l’adhésion massive du public féminin aux jeux vidéo. En 2019, les femmes représentaient 48 % des personnes déclarant jouer régulièrement aux jeux vidéo. Cette augmentation massive du nombre de joueuses s’explique par la démocratisation du jeu vidéo ainsi que par la variété des expériences proposées par les différents acteurs du marché. 


Source : étude SELL/Médiamétrie « Les Français et le jeu vidéo », réalisée sur Internet du 2 au 27 septembre 2019, auprès d’un échantillon de 4 049 internautes de 10 ans et plus.

Une industrie en perpétuelle évolution

Une croissance pérenne

Avec un taux d’équipement en smartphones et en tablettes toujours plus important, la croissance du marché des jeux sur supports mobiles ne semble pas prête à s’arrêter. 

VR et Esport

Réalité virtuelle (VR) et Esport : de nouvelles expériences de jeu, de nouveaux débouchés

Grâce aux premiers périphériques de réalité virtuelle grand public disponibles depuis 2016, le secteur du jeu vidéo vit une véritable révolution. Toujours en quête de plus d’immersion, les joueurs pourront profiter de leurs titres favoris comme jamais auparavant. En ce moment même, les principaux acteurs du marché travaillent à intégrer cette technologie à leurs best-sellers. Et c’est sans compter sur les titres « originaux » qui nous promettent des expériences encore jamais vues, qui devraient faire de ce nouveau mode de représentation un incroyable levier de croissance pour le secteur du jeu vidéo. Bien qu’il soit encore trop tôt pour l’affirmer, l’intérêt du public pour cette nouvelle technologie est le meilleur indicateur de son succès annoncé.

Enfin, la popularité croissante de l’esport auprès des joueurs et l’intérêt qu’il suscite chez les médias généralistes promettent une exposition toujours plus grande pour le jeu vidéo ainsi que de nouveaux débouchés pour les différents acteurs du secteur. 

L'Essentiel du Jeu Vidéo

Comprendre les chiffres et les enjeux du secteur grâce à l’EJV

Parce que le jeu vidéo est un secteur en perpétuelle croissance et en évolution constante, le S.E.L.L publie chaque année l’Essentiel du Jeu Vidéo (EJV). 

Depuis Février 2018, les estimations des chiffres marché sont le résultat de la collaboration entre trois organismes fournissant leurs données au SELL, permettant de dresser une analyse précise de l’activité du secteur. :

- GSD (Game Sales Data) : pour le marché physique 
- GSD et GameTrack : pour le marché Digital.
- App Annie et GameTrack : pour les données Mobile.

S’appuyant sur des chiffres et des études indépendantes, chaque édition de l’EJV propose un instantané du marché du jeu vidéo en France. À la fois complet et didactique, ce livre blanc offre les clés de compréhension essentielles pour appréhender les évolutions du marché, les nouveaux usages de consommation et les grandes tendances du secteur. Toutes les éditions de l’EJV peuvent être consultées et téléchargées gratuitement en cliquant sur les liens des versions correspondantes ci-dessous.

Accenderat super his incitatum propositum ad nocendum aliqua mulier vilis, quae ad palatium ut poposcerat intromissa insidias ei latenter obtendi prodiderat a militibus obscurissimis. quam Constantina exultans ut in tuto iam locata mariti salute muneratam vehiculoque inpositam per regiae ianuas emisit in publicum, ut his inlecebris alios quoque ad indicanda proliceret paria vel maiora.