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"Tout ce qui est mauvais est bon pour vous"

Sorti aux Etats-Unis en 2005, traduit en France aux Editions Privé en 2008, le livre de Steven Johnson Tout ce qui est mauvais est bon pour vous est indispensable à tous ceux qui sont lassés par le discours récurrent des médias sur le déclin de la culture populaire, le « c’était mieux avant » et les clichés sur une jeunesse abrutis par les jeux vidéo et les séries télé.

A cette vision simpliste mais largement répandue, Johnson oppose l’idée que la culture populaire devient au contraire de plus en plus exigeante et stimulante. Il parle d’ « effet sleeper », terme issu du film de Woody Allen Woody et les robots et qui désigne une chose apparaissant comme nocive à un moment donné par le plus grand nombre et considéré plus tard comme bénéfique toujours par la majorité. La thèse de Johnson est donc que jeux vidéo et séries télé, loin de nuire à la jeunesse, sont au contraire de nouvelles formes de développement des capacités cognitives.

La première partie du livre traite des jeux vidéo et elle est passionnante : Steven Johnson explique parfaitement comment le jeu vidéo est déconsidéré parce qu’il comparé systématiquement en fonction des médias précédents, notamment le livre. On juge le jeu vidéo sur des critères qui sont ceux du roman (histoire, personnages…) et qui sont inadaptés à rendre compte de ce qu’est un jeu vidéo. Dans un renversement particulièrement hilarant, l’auteur imagine ce que donnerait la description d’une bibliothèque par les médias si le jeu vidéo avait précédé la lecture. Johnson explique que les jeux vidéo sont d’une grande complexité, qu’ils sont une école de la décision et du choix des priorités particulièrement exigeante et que si les joueurs ont l’air complètement absorbés par leur écran, c’est avant tout parce qu’ils sont extrêmement concentrés. L’intérêt des jeux vidéo, au-delà des univers fascinants qu’ils mettent en place, c’est la qualité des défis cognitifs qu’ils proposent et ces défis ont de vraies vertus pédagogiques.

L’analyse des séries télé et du cinéma révèle la même complexification. On retiendra notamment la comparaison cruelle entre les structures narratives d’un épisode de Starsky & Hutch et d’un épisode des Sopranos, elle est particulièrement éclairante.

La seconde partie s’intéresse aux évolutions des résultats des tests de QI et veut démontrer que la multiplication des stimulations et la complexification des défis cognitifs proposés notamment par les jeux vidéo entraîne une augmentation générale du QI. Cette partie est peut-être un peu moins convaincante, surtout parce que les réserves sur l’équation QI = intelligence et sur la validité scientifique de ces mesures sont toujours d’actualité, mais le cadre général de la théorie de Johnson reste pertinente et on voit bien que ses analyses fonctionnent.

Ce livre est une lecture vraiment nourrissante pour ceux qui veulent comprendre ce qu’apportent les jeux vidéo sans les juger par rapport à d’autres médias. Rien que pour cette analyse de l’univers de toute une génération, il est particulièrement enrichissant.